Virtuálna Realita

Meta vs Apple: Kto ovládne budúcnosť filmov vo VR? Poznáme plán Zuckerberga aj Camerona!

Spoločnosť Meta aktívne oslovuje filmové štúdiá ako Disney a A24 kvôli tvorbe exkluzívneho VR obsahu. Podľa informácií The Wall Street Journal totiž firma Marka Zuckerberga ponúka hollywoodskym štúdiám – vrátane gigantov ako Disney či oceňovaného nezávislého štúdia A24 – „milióny dolárov“ za tvorbu epizodických i samostatných imerzívnych videí založených na známych značkách. Inými slovami, Meta chce prilákať do svojho ekosystému obsah z populárnych filmových svetov a rozprávať nové príbehy vo VR formáte. Tento odvážny plán prichádza v čase, keď sa technologickí lídri pretekajú v tom, kto prinesie ďalšiu generáciu zážitkov na poli zábavy – a zdá sa, že imerzívne video vo virtuálnej realite má byť jedným z hlavných lákadiel.

Čo tým Meta sleduje? Spoločnosť otvorene deklaruje, že chce pre svoje VR headsety získať exkluzívny obsah, ktorý inde nenájdete. Podľa WSJ je cieľom Meta presvedčiť hollywoodskych tvorcov, aby vytvorili špeciálne VR videá a seriály, ktoré budú istý čas dostupné výhradne na platformách Meta. Takýto obsah má potenciál prilákať nových používateľov – najmä ak pôjde o známe franšízy a postavy s oddanou fanúšikovskou základňou. Meta navyše údajne mieri na vydanie nového pokročilého headsetu s kódovým označením „Puffin“ už budúci rok, pričom práve prémiový obsah by mal byť jeho hlavným ťahákom. Puffin má byť ultralahký headset s externou výpočtovou jednotkou („puck“) a očakávanou cenou pod 1000 dolárov – naznačuje to orientáciu na náročnejších používateľov a dlhšie zážitky. Exkluzívne VR videá by teda mohli výrazne zvýšiť atraktivitu nového zariadenia v očiach fanúšikov filmu a technológií.

Ciele spoločnosti Meta a očakávania od spolupráce

Meta si od tohto úsilia sľubuje hneď niekoľko vecí. V prvom rade ide o zvýšenie hodnoty svojich VR platforiem – či už aktuálneho Meta Quest 3, alebo budúceho Puffinu. Ak má používateľ investovať do headsetu, potrebuje preň kvalitný obsah. Doteraz boli hlavnými ťahákmi VR headsetov najmä hry, no Meta vidí veľký priestor aj v nehernom obsahu: filmy, seriály, dokumenty, koncerty či športové prenosy v imerzívnej podobe. Tým, že naláka známe štúdiá a tvorcov do VR, môže Meta rozšíriť ponuku vo svojom obchode Horizon Store o atraktívne tituly, ktoré inde nebudú. Exkluzivita je pritom kľúčová – ak napríklad obľúbené Marvel či Disney postavy budú účinkovať v krátkej VR sérii dostupnej iba na headsetoch Meta, fanúšikovia môžu byť motivovaní si tieto zariadenia zaobstarať.

Zuckerbergova spoločnosť tak v podstate stavila na obsah ako na trumf v konkurenčnom boji. Vidí, že konkurenčný Apple so svojím pripravovaným headsetom Vision Pro už aktívne buduje katalóg tzv. Apple Immersive Video – teda imerzívnych 180°/360° videí a 3D filmov. Apple má výhodu bohatého obsahu cez svoj ekosystém TV+ a spoluprácu s Disney+, vďaka čomu ponúkne stovky 3D filmov a zážitkov pre Vision Pro. Meta zatiaľ ekvivalentnú knižnicu nemá a chce to zmeniť. Naviazaním partnerstiev s Hollywoodom si sľubuje nielen dobehnúť konkurenciu, ale aj definovať nový formát zábavy. VR video zážitky môžu totiž v budúcnosti predstavovať podobnú revolúciu, akú priniesli svojho času streamovacie služby pre televízny obsah – Meta dúfa, že bude pri tom na čele a nebude odkázaná len na obsah tretích strán.

Okrem prilákania používateľov ide aj o overenie samotného konceptu imerzívneho videa. Meta tým testuje, či je publikum pripravené konzumovať dlhšie videá vo VR, nielen krátke 360° klipy či YouTube videá. Ak sa preukáže záujem o seriály a filmy vo VR, môže to otvoriť dvere novému trhu, kde Meta môže pôsobiť ako distribútor aj ako prípadný producent obsahu. V neposlednom rade ide o budovanie vzťahov so štúdiami – Meta sa profiluje nielen ako výrobca hardvéru, ale aj ako platforma pre premiérový obsah, podobne ako kedysi Netflix v oblasti streamingu. Úspešná spolupráca s veľkými menami by mohla Meta vyniesť reputačne vyššie v zábavnom priemysle.

Prečo je VR video lákavé aj pre filmové štúdiá

Celá iniciatíva nepochybne zaujala aj samotné štúdiá. Prečo by však Disney, A24 či iní filmári mali investovať čas a zdroje do nového média, akým je VR video? Dôvodov sa črtá hneď niekoľko:

1. Finančná motivácia od Meta: Ako už bolo spomenuté, Meta je ochotná štúdiám priamo zaplatiť štedré sumy v rádoch miliónov dolárov za vytvorenie VR obsahu. To výrazne znižuje ich riziko – vývoj takýchto projektov by inak nemusel mať istú návratnosť, keďže trh VR je zatiaľ menší než tradičné kino či streaming. S finančnou podporou Meta môžu štúdiá experimentovať bez obáv, že prerobia. Pre menšie kreatívne spoločnosti ako A24 je takáto injekcia obzvlášť lákavá, umožní im preskúmať nové možnosti rozprávania príbehov a zároveň si zachovať finančnú stabilitu.

2. Rozšírenie značky a nové publikum: Imerzívne VR zážitky dávajú štúdiám možnosť rozšíriť svoje známe franšízy netradičným spôsobom. Napríklad Disney môže vytvoriť krátku VR sériu zo sveta Marvelu alebo Star Wars, ktorá ponúkne fanúšikom interaktívnejší pohľad na obľúbený príbeh. Takýto projekt síce nenahradí veľkofilm, ale poslúži ako doplnok pre najvernejších fanúšikov – tí získajú nový uhol pohľadu, možnosť doslova sa „ponoriť“ do sveta filmu. Pre štúdio je to ďalší produkt na monetizáciu existujúcej IP (intelektuálneho vlastníctva). Navyše môže osloviť aj nových zákazníkov – napríklad technologických nadšencov, ktorí milujú VR a skrz atraktívny obsah sa zoznámia so značkou, ktorú dovtedy možno nesledovali.

3. Nové formáty a inovácie: VR ako médium umožňuje experimentovať s formou, aká v klasickom filme nie je možná. 360-stupňové zábery, priestorový zvuk, interaktivita pohľadu diváka – to všetko sú prvky, ktoré môžu posunúť storytelling na novú úroveň. Pre tvorcov, režisérov a vizionárov typu James Cameron (ktorý je sám zapojený do VR iniciatív Meta, viď nižšie), predstavuje VR výzvu a príležitosť posunúť hranice filmového umenia. Hollywood vždy hľadá ďalšie veľké veci – od nástupu zvuku, cez farebný film, 3D projekciu, až po súčasné 4DX zážitky. Imerzívne video môže byť ďalším míľnikom a štúdiá, ktoré budú pri tom od začiatku, získajú povesť inovatérov.

4. Dlhodobejšia monetizácia: Hoci Meta požaduje určitú exkluzivitu, nejde o trvalé uzamknutie obsahu. Podľa dostupných správ budú môcť tvorcovia po uplynutí dohodnutej lehoty exkluzivity svoj VR film alebo seriál predať aj na iné platformy. To znamená, že štúdio môže neskôr distribuovať obsah napríklad cez Apple Vision Pro alebo iné VR systémy, prípadne ho adaptovať do podoby 2D filmu pre streaming. Exkluzivita u Meta tak funguje ako kino premiéra – štúdio získa okamžitý príjem (vďaka financovaniu od Meta) a po čase ešte ďalšie výnosy z širšieho uvedenia. Z obchodného hľadiska je to veľmi atraktívny model: minimalizované riziko a potenciál viacnásobného zisku.

Exkluzívny obsah: Disney, A24 a partnerstvo s Jamesom Cameronom

Meta si zámerne vyhliadla tých najprestížnejších hráčov vo filmovom priemysle. Disney ako mediálny kolos vlastní obrovské portfólio populárnych značiek – od klasických rozprávok, cez Pixar, Marvel, Star Wars až po Avatar. Práve svet Avatara a technológie 3D spájajú Meta s jedným z najslávnejších režisérov súčasnosti, Jamesom Cameronom. Ten už v decembri 2024 oznámil exkluzívne niekoľkoročné partnerstvo so spoločnosťou Meta zamerané na rozvoj 3D video obsahu pre headsety Quest. Cameron do projektu vstupuje cez svoju firmu Lightstorm Vision, ktorej cieľom je vyvinúť nové nástroje umožňujúce filmárom jednoducho natáčať a distribuovať stereoskopický 3D obsah – tak, aby tvorba 3D videa bola takmer taká plynulá ako pri klasickom 2D. Iniciatíva Lightstormu priamo nadväzuje na Cameronovu víziu spraviť 3D technológie bežnou súčasťou kinematografie (pripomeňme, že jeho film Avatar svojho času spopularizoval 3D v kinách).

Meta od spolupráce s Cameronom očakáva, že do VR prinesie „svetovo špičkové 3D zábavné zážitky – od živých športov a koncertov až po celovečerné filmy a seriály s veľkými značkami“. Inými slovami, výsledkom partnerstva by mali byť nielen technologické nástroje v pozadí, ale aj konkrétny obsah: napríklad koncerty svetových hviezd nasnímané v 3D pre VR, či dokonca špeciálne epizódy známych seriálov natočené stereoskopickou kamerou. James Cameron v tejto súvislosti hovorí o historickom zlomovom bode vo filmovej technológii a verí, že spolupráca s Meta umožní tvorcom aj divákom zažiť „úplne nové, úžasné formy média“. Andrew Bosworth, technologický riaditeľ Meta, označil Camerona za priekopníka a zdôraznil, že tím Meta chce s jeho pomocou priniesť ďalšiu generáciu zážitkov pre ľudí. Je očividné, že toto partnerstvo má silný symbolický význam – spája vizionára z Hollywoodu s vizionármi zo Silicon Valley.

Popri Cameronovi Meta „dvorí“ aj samotným štúdiám. Disney je logickým partnerom – okrem už spomínaných IP má aj vlastnú streamingovú platformu Disney+, ktorá už teraz experimentuje s 3D a VR obsahom (bola ohlásená podpora pre Apple Vision Pro). Pre Disney môže byť aliancia s Meta šancou umiestniť svoje postavy do nového druhu zážitkov a upevniť ich relevanciu. Zaujímavosťou je, že Disney už v minulosti vytvorilo viacero menších VR projektov (pozri nižšie), takže má s médiom skúsenosti. Štúdio A24 je zas známe odvážnymi, inovatívnymi filmami (napr. Everything Everywhere All at Once, Midsommar a i.) a dá sa predstaviť, že by v prostredí VR prinieslo originálne a umelecky jedinečné diela. Hoci A24 nedisponuje blockbusterovými značkami ako Disney, jej reputácia môže prilákať cinefilov a náročnejšie publikum na VR platformy. Meta im zrejme sľubuje voľnú ruku v tvorbe a financovanie, čo je pre kreatívne štúdio ideálna kombinácia.

Je dôležité spomenúť, že tento exkluzívny obsah nebude striktne viazaný len na budúce zariadenia. Zdroj blízky Meta potvrdil, že imerzívne videá, ktoré vzniknú, budú prehrateľné aj na existujúcich headsetoch Quest. Znamená to, že ak už máte napríklad Meta Quest 3, nemali by ste o tieto novinky prísť – Meta zabezpečí kompatibilitu cez jednotný softvérový základ Horizon OS. Nový ultralahký headset Puffin teda nebude technicky nevyhnutný na sledovanie, skôr pôjde o to, že na ňom budú tieto zážitky pohodlnejšie (vďaka nižšej hmotnosti, možno lepšiemu obrazu atď.). Meta tak šikovne prepája generácie hardvéru – motivuje ku kúpe novinky exkluzivitou, ale zároveň nechce odradiť súčasných používateľov tým, že by ich odstavil od obsahu.

Príklady súčasných imerzívnych VR zážitkov vo filme a zábave

Hoci vízia Meta znie futuristicky, prvé lastovičky VR produkcie vo filmovom svete sú tu už roky. Niektoré hollywoodske štúdiá a tvorcovia si VR vyskúšali v menších projektoch, či už ako marketing k filmom alebo ako experimentálne diela. Tu je niekoľko pozoruhodných príkladov, ktoré naznačujú, čo všetko je možné:

  • Myth: A Frozen Tale (2019) – Krátky animovaný film od Walt Disney Animation Studios zasadený do sveta Ľadového kráľovstva (Frozen). Bol vytvorený priamo ako VR zážitok pre headsety Oculus (Rift S) a ponúka 8-minútovú rozprávku na dobrú noc v imerzívnom prevedení. Divák sa ocitne uprostred kúzelného sveta elementálnych duchov, ktorý ožíva okolo neho v 360° zábere so symfonickou hudbou. Disney touto filmovou poviedkou získalo ocenenie VR Film roka 2020 a kritici vyzdvihli jej nápadité spojenie 2D animácie, 3D efektov a priestorového zvuku. Zaujímavosťou je, že Frozen Tale vznikol po úspechu interného VR projektu Cycles (2018) a že neskôr bol sprístupnený aj v bežnej 2D verzii na Disney+ – čím sa obsah pôvodne zrodený pre VR dostal k masovému publiku.
  • Coco VR (2017) – Ešte o čosi skôr, v ére prvých Oculus Rift headsetov, priniesli štúdiá Disney•Pixar v spolupráci so startupom Magnopus svoj prvý VR zážitok k filmu Coco. Coco VR nie je tradičný film, ale skôr interaktívna virtuálna prehliadka pestrého Svätodušného sveta mŕtvych z animáku Coco. Umožňuje viacerým používateľom spoločne preskúmavať prostredie – vidíte sa navzájom ako kostlivci (postavy z filmu) a môžete objavovať ikonické miesta z filmu, akoby ste tam sami boli. Tento projekt debutoval na festivale Oculus Connect a následne bol dostupný zadarmo na Oculus Rift a Gear VR v čase uvedenia filmu do kín. Coco VR ukázal, že VR môže slúžiť aj ako sociálny zážitok spojený s filmovou premiérou – fanúšikovia sa vďaka nemu mohli ponoriť hlbšie do dejiska filmu a zdieľať tento zážitok s priateľmi v reálnom čase.
  • Vader Immortal (2019) – Lucasfilm, patriaci Disney, založil vlastné VR štúdio ILMxLAB, ktoré vytvorilo túto trojdielnu VR ságu zo sveta Star Wars. Hráč/divák sa stáva učňom Dartha Vadera a prechádza príbehom s interaktívnymi prvkami (ide o kombináciu filmu a hry). Vader Immortal bežal na Oculus Quest a získal si uznanie za filmové spracovanie, dabing a možnosť ovládať svetelný meč v prvej osobe. Hoci ide skôr o VR hru, svojim epizodickým formátom a dôrazom na príbeh stojí na pomedzí filmu a interaktívnej zábavy – presne v línii toho, čo by Meta mohla od štúdií požadovať (epizodické imerzívne video s veľkou IP).
  • Location-based VR zážitky – Okrem domácej VR existovali aj špeciálne atrakcie v zábavných parkoch a centrách, kde štúdiá ponúkali VR zážitky spojené s ich filmami. Napríklad Disney vo svojich parkoch spolupracoval s firmou The Void na projektoch Star Wars: Secrets of the Empire alebo Ralph Breaks VR, kde skupiny návštevníkov v špeciálnych vestách a VR helmách prechádzali fyzickou kulisou doplnenou virtuálnymi obrazmi. Hoci tieto atrakcie boli populárne, pandémia ich rozmach pribrzdila. No ukázali, že o imersívne príbehy je záujem, ak sú spracované kvalitne – ľudia boli ochotní zaplatiť za 15-minútovú „výpravu“ do sveta Star Wars vo VR. Meta však mieri skôr na domácu konzumáciu takýchto zážitkov – chce, aby ste si Star Wars či Marvelovku vo VR užili doma na svojom headsete, bez potreby cestovať do špeciálnej arény.
  • Koncerty a hudobné videá vo VR – Hudobný priemysel takisto skúša VR formát. Spomeňme nedávny projekt od Apple: exkluzívne immersive music video od popovej hviezdy The Weeknd, uvedené koncom roka 2023 na platforme Apple Vision (tzv. „koncert pre jedného diváka“ v AR/VR). Podobne britská speváčka Raye vytvorila špeciálny koncertný zážitok pre jedného vo VR. A veľký ohlas mal Metallica: M72 – koncert legendárnej kapely natočený v 360° a 3D, ktorý si diváci s nadšením užívali vo VR v marci 2024. Tieto projekty vznikli pod hlavičkou Apple, no ukazujú širší trend: hudobníci hľadajú nové spôsoby, ako osloviť fanúšikov virtuálne. Meta už v minulosti experimentovala s VR koncertmi na platforme Horizon Venues (napr. koncert Foo Fighters po Super Bowle 2022) – nie vždy to dopadlo technicky na výbornú, ale skúsenosti sa zúročili a dnes VR koncerty dávajú čoraz väčší zmysel. Pre fanúšika je lákavé sedieť doma na gauči, nasadiť si headset a ocitnúť sa uprostred štadióna, kde kapela hrá len pre neho.
  • Športové prenosy v 180° VR – Ďalším lákadlom pre VR video je šport. Predstavte si, že môžete mať miesto priamo na lavičke alebo pri čiare ihriska – VR to umožňuje formou 180-stupňových prenosov. V júni 2025 bola prvýkrát celá finálová séria NHL Stanley Cup vysielaná naživo v aplikácii Xtadium pre headsety Quest. Majitelia Questu 2, 3 či Pro si mohli zadarmo sadnúť virtuálne k mantinelu a sledovať zápas z perspektívy, akú v televízii nezažijete. A nielen to – mohli tam byť spolu s priateľmi, ktorí sa im vo VR zjavili po boku ako avatarí a spoločne fandili. Podobné prenosy bežia aj v NBA (Meta vysiela desiatky zápasov ročne vo VR už štvrtý rok po sebe). Toto všetko naznačuje, že imerzívne video nie je len o pre-recordovanom obsahu, ale aj o live udalostiach, kde VR dodáva pocit prítomnosti priamo v dianí.

Vyššie uvedené príklady demonštrujú potenciál, ktorý si Meta všimla. Vidíme krátke filmy, interaktívne príbehy, koncerty, šport – v rôznych formách VR. Teraz ide o to povýšiť tieto pokusy na novú úroveň tým, že sa zapoja veľkí hráči s väčšími rozpočtami a ambíciami. Meta chce, aby podobné zážitky neboli len okrajovou atrakciou pre pár nadšencov, ale bežnou súčasťou zábavy pre široké publikum s VR headsetom.

Ako VR mení spôsob sledovania obsahu

Ak sa vízia Meta naplní, bežní diváci aj technickí fanúšikovia môžu čoskoro získať úplne nový spôsob konzumácie audiovizuálneho obsahu. Čo to konkrétne znamená?

Pre bežného diváka by to mohlo znamenať, že o pár rokov nebude sledovanie obľúbeného filmu či seriálu viazané len na obrazovku televízora alebo kina. Môže si nasadiť pohodlný VR headset a ocitnúť sa priamo uprostred deja. Namiesto pasívneho pozerania na plátno by mohol divák napríklad sedieť pri stole vedľa filmových hrdinov, obzerať si 360° okolie a cítiť sa, akoby bol súčasťou scény. Pre dramatické a emotívne príbehy to môže znamenať silnejšie vtiahnutie – horor vo VR vie byť desivejší, dokument pohlcujúcejší, koncert euforickejší. Samozrejme, nie každý obsah sa hodí na úplné ponorenie. Tradičné 2D filmy pravdepodobne nevymiznú, ale pribudne nová vrstva zážitku, ktorú si ľudia môžu zvoliť. Najväčší dopad by to mohlo mať na fanúšikov populárnych sérií: tí získajú možnosť žiť svoje milované príbehy, nielen ich sledovať.

Pre technologických nadšencov a VR fanúšikov je toto naplnením dlhoočakávaného sľubu VR revolúcie. Doteraz VR nadšenci využívali headsety prevažne na hry, prípadne na virtuálne kino (sledovanie bežných filmov na virtuálnom plátne). S príchodom špičkového nativne VR obsahu budú mať konečne materiál, ktorým môžu obhájiť význam VR aj pred širším publikom. Mohlo by dôjsť k rozšíreniu komunity VR používateľov, keďže za obsahom prídu noví ľudia (napr. fanúšikovia konkrétnej značky). Zároveň sa môže prehĺbiť socializácia vo VR – predstaviť si môžeme, že dve kamošky sa stretnú v podobe avatarov a spolu si „zapnú“ nový diel VR seriálu, čím vznikne spoločný zážitok podobný tomu, keď dnes ľudia spolu sledujú Netflix. VR tak môže nahradiť časť spoločného sledovania televízie či kina, hlavne ak vzdialenosť alebo okolnosti bránia fyzickému stretnutiu.

Na druhej strane, je dôležité spomenúť aj možné limity a odlišnosti. Nie každý divák bude chcieť mať na hlave headset hodinu a pol vkuse, aby si pozrel celovečerný film. Pre mnohých zostane pohodlie veľkej obrazovky a gauča preferovanou voľbou. VR sledovanie pravdepodobne spočiatku viac osloví technologicky otvorených ľudí, zatiaľ čo masové publikum sa bude pridávať postupne, ako sa zlepší ergonómia zariadení (ľahšie, bezkáblové, s lepším rozlíšením) a ako sa obsah stane dostatočne atraktívnym, že prekoná pohodlnosť klasickej TV. Každopádne, ak sa VR filmy a epizódy uchytia, môžeme očakávať zmenu paradigmy: divák nebude viazaný na jedno zorné pole kamery, ale dostane slobodu rozhliadať sa. To môže viesť aj k zmene štylistiky – tvorcovia budú musieť premyslieť, ako viesť pozornosť diváka v 360° priestore, ako rozprávať príbeh bez klasických strihov a záberov. Pre publikum to zas bude znamenať nový druh aktivity – sledovanie už nebude 100% pasívne, divák sa stane tak trochu spoluobjaviteľom deja.

Technické a obchodné prekážky na ceste

Napriek optimizmu však treba zhodnotiť aj prekážky a potenciálne nevýhody, ktoré tento smer prináša. Medzi hlavné výzvy patria:

  • Technologická náročnosť tvorby: Natáčanie kvalitného 360° alebo 180° videa v 3D vyžaduje špecializovanú techniku (napr. sústavy viacerých kamier, stereoskopické šošovky) a nové postupy. Post-produkcia imerzívneho videa (stitching obrazu, priestorový zvuk, interaktívne prvky) je časovo aj finančne náročná. Tradičné filmové štáby sa tomu musia priučiť alebo spolupracovať s VR špecialistami. Práve iniciatíva Lightstorm Vision od Camerona sa snaží zjednodušiť a zlacniť proces tvorby 3D obsahu, no stále ide o nový terén. Je tu aj otázka umelecká: ako rozprávať príbeh, keď divák môže pozerať kamkoľvek? Tvorcovia musia experimentovať s režijnými postupmi, čo sa nemusí vždy podariť na prvýkrát optimálne.
  • Kvalita zážitku vs. hardvér: Súčasné VR headsety (ako Meta Quest 3) síce dosiahli solídne rozlíšenie a ergonomickejší dizajn, no stále je cítiť isté limity. Pri videu je kritická vysoká kvalita obrazu – pixelácia či slabšie detaily môžu pokaziť dojem, najmä ak chce divák sledovať herecké výkony zblízka. Headsety ďalšej generácie (ako spomínaný Puffin) sa snažia byť ľahšie a pohodlnejšie, no zatiaľ nie sú na trhu. Navyše dlhšie sledovanie s nasadeným zariadením môže byť pre niekoho unavujúce alebo nepohodlné (váha na tvári, zahriatie, prípadne nevoľnosť u citlivejších jedincov). Technickým limitom je aj veľkosť súborov a streamovanie – 3D 360° video v špičkovej kvalite zaberá obrovské objemy dát, čo je výzva pre streamingové služby aj používateľov s bežným internetovým pripojením.
  • Trhová neistota a penetrácia VR: Hoci počet VR používateľov rastie (Meta predala milióny kusov Questov 2 a pomerne úspešne pôsobí aj Quest 3), stále ide o menšinový segment v porovnaní s tradičnými médiami. Pre štúdiá je otázne, aká veľká je ich potenciálna VR divácka základňa. Meta síce môže zaplatiť produkciu, ale štúdiá určite chcú, aby ich dielo videlo čo najviac ľudí a vytvorilo to aj hodnotný zásah pre značku. Pokiaľ je headsetov málo, VR obsah zostane okrajovou záležitosťou. Tu však nastáva „vajce a sliepka“ problém: bez obsahu ľudia nekupujú zariadenia, bez zariadení tvorcovia váhajú robiť obsah. Meta sa to snaží prelomiť tým, že financuje obsah vopred – no úspech nebude zaručený, kým sa neukáže, že ľudia reálne ten obsah sledujú v dostatočných počtoch. Obchodným rizikom je aj to, či sa investícia Meta vyplatí: minú milióny na VR filmy, ale prilákajú tým adekvátny počet nových zákazníkov? Alebo by tie peniaze neefektívne „prepadli“ na projekte, ktorý zaujme len zlomok publika?
  • Fragmentácia a konkurencia platforiem: Ak si každý hráč (Meta, Apple, prípadne iní) bude budovať svoj exkluzívny obsah, hrozí, že divák bude zmätený a rozdelený. Jeden film pôjde iba na Quest, iný iba na Vision Pro – podobne ako dnes exkluzivity medzi streamovacími službami. To môže spomaliť adoptovanie VR videa, lebo ľudia nebudú vedieť, kam sa prikloniť, alebo ich odradí nutnosť kupovať drahé zariadenie kvôli jednému filmu. Ideálny scenár by bol, keby sa postupne vytvorili štandardy a obsah bol prístupný naprieč platformami (čo sa čiastočne podporuje tým, že po období exkluzivity môžu tvorcovia obsah ďalej predávať). No kým trvá tvrdý boj o to, kto VR trh ovládne, každá firma bude prirodzene tlačiť svoj ekosystém. Z pohľadu štúdia je to tiež dilema – s kým sa spolčiť? Disney spočiatku nadviazalo partnerstvo s Apple (Bob Iger vystupoval na predstavení Vision Pro), teraz ho láka Meta. Nie je vylúčené, že veľké značky budú svoj VR obsah multiplicitne licencovať (napr. upravená verzia pre Meta aj pre Apple), čo však zvyšuje náklady a komplexitu.
  • Užívatelská skúsenosť a návyky: Mainstreamový divák má za desiatky rokov vybudované určité návyky – sadnúť si pred TV večer, ísť do kina na rande atď. VR toto mení. Nielen technicky, ale aj sociálne. Pozeranie filmu v headsete je izolovanejší zážitok – človek má zakryté oči, nevidí okolie, nevníma spoludivákov (ak tí nesledujú to isté vo VR). Pre rodiny alebo skupiny priateľov v jednej obývačke môže byť VR menej lákavé, lebo ich to “rozdelí” (každý do svojho virtuálneho kina). Aj keď existujú funkcie spolusledovania na diaľku ako avatari, predsa len fyzická blízkosť a spoločný smiech pri komédii majú inú kvalitu. Je možné, že VR obsah bude spočiatku skôr solitérny alebo online-spoločný, a menej využívaný v prostredí, kde by inak stačil jeden veľký televízor pre všetkých. Tieto sociálne aspekty nebude ľahké prekonať, kým VR headsety nebudú také bežné ako smartfóny (čo je ešte hudba budúcnosti).

Napriek týmito prekážkam sa zdá, že Meta aj filmové štúdiá sú ochotné ich postupne riešiť. Technické problémy sa zmiernia s novými generáciami hardvéru (napr. spomínaný ultralahký Puffin má adresovať práve pohodlie pri dlhšom nosení) a so zlepšujúcimi sa nástrojmi pre tvorcov. Obchodné riziká Meta podstupuje cielene – vie, že bez odvážneho kroku nemá šancu zmeniť zabehnutý systém. Ak sa VR filmy uchytia, tí prví budú mať výhodu skúseností a náskok pred tými, čo by vyčkávali.

Meta Puffin a súčasné VR headsety v kontexte

Nový pripravovaný headset Meta, prezývaný Puffin, zohráva v tejto vízii významnú rolu. Ako už bolo spomenuté, má ísť o ultralahký headset s výkonom presunutým do externého „pucku“, čo umožní znížiť hmotnosť samotného zariadenia na hlave. Zámerom je, aby nosenie Puffinu bolo prirodzenejšie – blízke okuliarom – a tým pádom vhodné aj na dlhšie aktivity, akými je sledovanie filmov či práca. Puffin bude používať rovnaký operačný systém Horizon OS ako dnešné Questy, takže prístup k obsahu bude zjednotený. Meta údajne cieli uvedenie Puffinu koncom roka 2026 a vsádza naň natoľko, že odsunula klasický Quest 4 až na neskôr. To naznačuje, že firma vidí budúcnosť VR práve v tomto ľahšom formáte zameranom na multimédiá a produktivitu – teda nie len hrubý výkon pre hry, ale komfort pre všedné používanie.

Pre tému imerzívnych videí to znamená, že Puffin by mohol byť „výkladnou skriňou“ VR filmových zážitkov. Predstavte si zariadenie, ktoré si nasadíte ako okuliare, pohodlne sa opriete a pustíte si najnovší Star Wars vo VR kvalite. Žiadne káble, žiadna bolestivá šija z dlhého nosenia ťažkého headsetu. Taká je vízia, ktorú Meta načrtáva. Cena pod 1000 USD síce znamená, že nepôjde o masovo lacný produkt (skôr vyššia stredná trieda), ale stále je to výrazne menej než Apple Vision Pro (~3500 USD). Meta tak zrejme mieni ponúknuť cenovo dostupnejšiu alternatívu pre tých, čo chcú hlavne konzumovať obsah vo VR. Quest 3, vydaný v roku 2023, už spravil krok vpred – vylepšil rozlíšenie, výkon aj AR funkcie. No stále je to skôr univerzálny headset (gaming + multimedia). Puffin by mohol byť prvý, ktorý otvorene cieli na pohodlné sledovanie a prácu (napr. virtuálne obrazovky na produktivitu) ako hlavný scenár použitia.

Samozrejme, existujúce modely Quest 2 a Quest 3 zostanú dôležité, pretože tvoria základňu používateľov. Meta potvrdila, že nový obsah bude prístupný aj na nich, čo je kľúčové pre rozšírenie publika. Quest 3 s jeho vylepšeným displejom a výkonom už dnes poskytuje veľmi dobrý zážitok pri sledovaní 180° videí či hraní interaktívnych príbehov. Meta tak má výhodu, že už teraz môže testovať odozvu publika – napríklad spomínané športové prenosy v 180° alebo hudobné eventy v Horizon Venues bežali na Questoch a zbierali cennú spätnú väzbu. Tieto poznatky firma využije pri navrhovaní Puffinu i pri rokovaniach so štúdiami (môže im ukázať dáta, koľko ľudí pozerá VR video obsah, aké sú ich návyky atď.).

Je zrejmé, že hardware a obsah musia kráčať ruka v ruke. Puffin bez skvelých VR filmov bude len zvláštnosť, rovnako tak skvelé VR filmy bez dobrého headsetu nenájdu publikum. Meta preto synchronizuje oba smery – vylepšuje techniku a paralelne pumpuje prostriedky do obsahu. Netreba zabudnúť ani na softvérovú platformu: Horizon Worlds a Horizon OS sa postupne vyvíjajú smerom k integrácii videí, sociálneho zážitku a interakcie. Napríklad pridanie podpory pre 3D 180° video v prostredí Horizon Worlds (na eventy ako koncerty) už bolo oznámené. Do budúcna si vieme predstaviť, že Horizon bude fungovať ako virtuálne kino či multiplex, kde si používateľ vyberie, čo chce zažiť – či už film, koncert alebo hru – všetko v jednotnom prostredí so svojimi priateľmi online.

Záver

Spolupráca Meta s filmovými štúdiami predstavuje ambiciózny pokus predefinovať budúcnosť audiovizuálnej zábavy. Spojením zdrojov technologickej firmy a kreativity Hollywoodu môže vzniknúť nový trh – trh imerzívnych VR videí, ktoré ponúknu zážitky doteraz známe len zo sci-fi. Meta tým sleduje strategický cieľ: posilniť ekosystém svojich VR headsetov atraktívnym obsahom a odlíšiť sa od konkurencie. Filmové štúdiá zase dostávajú príležitosť objaviť nové horizonty rozprávania a monetizácie svojich príbehov, s finančnou podporou, ktorá zmierňuje riziko.

Čaká nás teda možno éra, kedy sa fanúšik Marvelu neuspokojí len s tým, že uvidí nový film v kine – bude chcieť zažiť jeho svet na vlastnej koži vo VR. Bežný divák si bude môcť vybrať, či večer strávi pri tradičnom seriáli na TV, alebo sa ponorí do 360° epizódy, kde dej bude pulzovať navôkol. Technologickí fajnšmekri získajú vytúžený obsah, kvôli ktorému má zmysel investovať do najnovších headsetov. Samozrejme, nie všetko pôjde hladko – bude to chcieť čas, vyladenie technológií aj postupnú zmenu návykov publika. Neprehliadnuteľným fenoménom v tomto je ale rýchla adaptácia VR technológií v segmente audiovizuálnej erotiky, kde fanúšikovia prejavili mimoriadnu ochotu preskúmať nové formy ponoru do obsahu.

Meta a jej partneri však signalizujú odhodlanie urobiť z imerzívneho videa ďalší veľký krok vo vývoji média. História ukazuje, že tie najväčšie zmeny prichádzajú, keď sa spojí technický pokrok s obsahovou inováciou. VR headsety sa stávajú výkonnejšími a pohodlnejšími, Hollywood hľadá nové spôsoby ako zaujať generáciu odchovanú na interaktivite – ich priesečník môže priniesť zážitky, aké sme si doteraz nevedeli ani predstaviť. Či už sa z tohto úsilia stane mainstreamová revolúcia alebo len zaujímavá kapitola pre fajnšmekrov, najbližšie roky budú v oblasti VR nesmierne vzrušujúce. Je však isté, že svet zabavy sa mení a hranice medzi divákom a dielom sa vo virtuálnej realite ešte viac stierajú. Meta vsádza na to, že to bude stávka na budúcnosť, ktorá sa jej bohato vráti – a Hollywood možno objaví nový druh kina, kde plátno obopína diváka zo všetkých strán.

Dušan

Dušan - šéfredaktor, ktorý tvrdí, že multitasking je mýtus... zatiaľ čo vedie tím, píše článok, pije latte a plánuje budúcnosť WySat Multimedia. Všetko naraz. Občas úspešne.

Avatar photo

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *